Matriz comparativa: Netcode baseado em atraso vs Rollback (GGPO)
O Rollback Netcode prioriza a responsividade instantânea dos comandos do jogador local, resolvendo divergências de pacotes remotos por meio de previsões e reconstituição veloz de frames.
| Característica | Baseado em Atraso (Delay) | Rollback Netcode | Limiares Críticos |
|---|---|---|---|
| Latência de Comando | Comandos atrasam conforme o ping | Resposta instantânea idêntica ao offline | Delay manual ajustável (1-2 frames) |
| Queda de Pacotes | Travamentos e congelamentos de tela | Teletransporte visual e animações cortadas | Jitter acima de 15ms gera instabilidade |
| Vantagem de Frames | Execução sincronizada estrita | Simulação local preditiva com rollback | Desync ocorre com quebra de hash |
| Uso de CPU | Muito baixo | Alto (salva e recria estados por frame) | Exige serialização em até 3ms |
Principais causas de dessincronização
- Instabilidade e Wi-Fi: Variações rápidas de latência obrigam o motor a rebobinar vários frames de uma só vez.
- Desincronização lógica: Erros de ponto flutuante que produzem estados diferentes nos dois computadores.
- Quedas de taxa de quadros: Um dos jogadores abaixo de 60 FPS força rollbacks unilaterais constantes.
- Recomendação: Conexão cabeada Ethernet e ajuste do buffer de frames para partidas intercontinentais.