Matrice d architecture : Netcode à délai vs Rollback (GGPO)
Le Rollback Netcode privilégie l'exécution immédiate des commandes du joueur local, compensant les retards réseau par la prédiction d'états et le rembobinage instantané des calculs.
| Métrique | Netcode à délai (Delay-Based) | Rollback Netcode | Seuils critiques |
|---|---|---|---|
| Latence perçue | Commandes alourdies au rythme du ping | Réactivité immédiate identique au hors-ligne | Réglage de tampon (1 à 2 frames) |
| Pertes de paquets | Gels d écran et blocage des commandes | Téléportations visuelles et retours arrière | Jitter supérieur à 15 ms problématique |
| Calcul d avantage | Synchronisation stricte trame par trame | Simulation prédictive corrigée à posteriori | Risque de désynchronisation totale |
| Charge processeur | Très faible | Élevée (sauvegarde et recalcul d'états) | Sérialisation requise en moins de 3 ms |
Causes principales des anomalies de rollback
- Fluctuations Wi-Fi (Jitter) : Les à-coups réseau font échouer les prédictions et provoquent des retours en arrière visuels.
- Désynchronisation douce (Soft Desync) : Des écarts de calculs déterministes aboutissent à des fins de matchs opposées sur chaque écran.
- Chutes de framerate asymétriques : Si une machine descend à 57 FPS, l'autre subit des téléportations continuelles.
- Bonnes pratiques : Privilégier une connexion filaire Ethernet et ajouter 1 ou 2 frames de délai manuel sur les serveurs distants.