Architektur-Matrix: Delay-Based vs. Rollback-Netcode
Rollback-Netcode (GGPO) sorgt in Fighting Games für latenzfreie lokale Eingaben, indem Spielzustände prädiktiv berechnet und bei eintreffenden Netzwerkpaketen bei Bedarf nahtlos zurückgerollt und neu berechnet werden.
| Kriterium | Verzögerungsbasiert (Delay) | Rollback-Netcode | Grenzwerte |
|---|---|---|---|
| Eingabeverzögerung | Steigt linear mit dem Ping | Lokale Befehle reagieren ohne Verzögerung | Manuelles Delay (1-2 Frames) |
| Paketverlust-Symptome | Bild friert ein, Spiel stockt | Bildartefakte, Rebeamen von Charakteren | Jitter über 15 ms stört massiv |
| Frame-Advantage | Absolut synchron | Lokale Vorhersage mit Re-Rollbacks | Desync bei Abweichung der Hashes |
| CPU-Last | Sehr gering | Hoch (Zustände müssen serialisiert werden) | Wiederherstellung in unter 3 ms |
Ursachen für Desynchronisation und Bildsprünge
- WLAN-Jitter: Unregelmäßige Paketlaufzeiten zwingen das Rollback-System zu extremen Korrekturen.
- Soft-Desync: Abweichende Fließkommaberechnungen führen zu unterschiedlichen Kampfergebnissen auf beiden Seiten.
- Asynchrone Bildwiederholraten: Fällt ein Spieler unter 60 FPS, leidet die Gegenstelle unter kontinuierlichen Rollbacks.
- Empfehlung: Ausschließlich kabelgebundene Ethernet-Verbindungen nutzen und bei hohem Ping den Eingabepuffer manuell erhöhen.