아키텍처 비교표: 지연 방식(Delay-Based) vs 롤백(Rollback/GGPO)
격투 게임 등 정밀한 동기화가 필요한 대전 환경에서 롤백 넷코드는 로컬 입력 지연을 0으로 고정하는 대신, 원격 입력을 예측하여 오차 발생 시 과거 프레임을 재시뮬레이션하여 보정합니다.
| 지표 | 지연 방식 넷코드 (Delay) | 롤백 넷코드 (Rollback) | 요구 기준치 |
|---|---|---|---|
| 입력 지연 체감 | Ping 상승에 따라 입력 지연 증가 | 오프라인과 동일한 즉각적 입력 반응 | 수동 지연 설정 (보통 1~2 프레임 권장) |
| 패킷 손실 증상 | 화면 멈춤 및 입력 먹통 현상 | 캐릭터 순간이동 및 모션 되감기 | 지터(Jitter) 15ms 초과 시 스냅 현상 빈발 |
| 프레임 유불리 판정 | 양측이 동일 클록으로 전진 | 로컬이 선행 예측 후 판정 롤백 | 시뮬레이션 불일치 시 탈조(Desync) 발생 |
| CPU 연산 부하 | 매우 낮음 | 극도로 높음 (매 프레임 상태 저장 및 복원) | 프레임당 2~3ms 이내 복구 능력 요구 |
비동기 및 롤백 튀김 현상 진단
- 네트워크 지터(Jitter): Wi-Fi 사용 시 발생하는 불규칙한 핑 튐이 예측 실패와 프레임 워프를 유발합니다.
- 결정론적 로직 불일치: 부동 소수점 오차나 난수 시드 불일치로 인해 양측 게임 결과가 영구적으로 갈라집니다.
- 한쪽의 60 FPS 미달: 상대방의 사양 부족으로 프레임이 떨어지면 정상 플레이어 쪽에서 일방적인 롤백이 발생합니다.
- 최적화 지침: 무조건 유선 랜 케이블을 사용하고, 100ms 이상 매칭 시 인게임 입력 지연을 1~2 프레임 설정하십시오.