Matriz comparativa: Delay-Based frente a Rollback Netcode
El juego competitivo en línea ha migrado de las soluciones basadas en retardo a sistemas de rollback (como GGPO), que eliminan el lag de entrada local corrigiendo las diferencias mediante predicción y rebobinado.
| Métrica | Netcode con retraso (Delay) | Rollback Netcode | Parámetros críticos |
|---|---|---|---|
| Sensación de control | Retardo creciente según el ping | Respuesta local inmediata sin retardo | Ajuste de búfer de 1-2 frames |
| Pérdida de paquetes | Congelación total de imagen | Teletransporte visual / corrección súbita | Jitter superior a 15 ms genera tirones |
| Ventaja de frames | Ambos clientes avanzan al unísono | Simulación local adelantada y rectificada | Errores de desincronización (Desync) |
| Carga en el procesador | Mínima | Muy alta (guarda y restaura estados) | Exige serialización en menos de 3 ms |
Diagnóstico de problemas de sincronización
- Jitter y conexiones Wi-Fi: Las fluctuaciones bruscas de latencia provocan fallos constantes en la predicción visual.
- Desincronización determinista: Errores en la lógica matemática entre distintas CPUs que producen desenlaces divergentes.
- Caída de framerate asimétrica: Si un rival no mantiene los 60 FPS estables, fuerza correcciones continuas en el oponente.
- Solución recomendada: Utilizar conexión cableada Ethernet y configurar 1 o 2 frames de retardo manual para conexiones lejanas.