LOD 生成階段核心決策對照表
| 生成階段 | 所需工具 | 核心產物檔案 | 顯存/記憶體開銷 | 生成耗時 | 推薦重新生成時機 |
|---|---|---|---|---|---|
| 地形網格與地貌貼圖 | xLODGen | Terrain/LOD 網格(.btr)與底圖(.dds) | +0.5 GB 至 1.5 GB VRAM | 45-120 分鐘 | 僅在大幅更改地貌、高度圖或地面底色時 |
| 貼圖圖集與廣告牌 | TexGen | 縫合的漫反射/法線圖集貼圖 | 極小(生成臨時資源) | 3-10 分鐘 | 每次執行 DynDOLOD 前必須先跑 |
| 動態建築與植被 LOD | DynDOLOD | 動態物體外掛、遠景動態流水與 3D 樹木 | +1.0 GB 至 2.5 GB VRAM | 15-45 分鐘 | 任何 Mod 排序或建築/植被變動時 |
遠景細節層級(LOD, Level of Detail)技術用於彌合玩家附近高模與遠方地平線低模之間的視覺斷層。引擎預設只預烘焙了原版粗模;一旦安裝了大型城市、茂密森林或地形重置 Mod,遠景就會產生嚴重的漂移建築、大片空白以及走近時突兀跳出的貼圖跳變。
階段一:前置相依性檢查與 Mod 順序鎖定
執行生成器前,必須保證現有 Mod 結構絕對固化。若對排序混亂的列表烘焙 LOD,會導致記錄衝突被永久固化到遠景網格中。
- 執行 LOOT 並排查衝突:確保所有植被、大型建築與光影外掛已排好序且無致命錯誤。
- 部署資源前置包:
- 安裝 DynDOLOD Resources SE,勾選核心遠景資源(雪漫城外景、樹木廣告牌以及 3D 樹木支援)。
- 設定虛擬化輸出隔離:
- 在 Mod Organizer 2 (MO2) 或 Vortex 中註冊可執行檔案。
- 輸出路徑指定到獨立磁碟目錄,防止虛擬檔案系統權限鎖定:
輸出路徑: C:\ModdingTools\DynDOLOD_Output\
階段二:使用 TexGen 烘焙貼圖圖集
TexGen 自動讀取你已安裝的材質 Mod 與環境光影,為遠景模型拼合專用的貼圖圖集。
- 透過 Mod 管理器啟動 TexGen.exe。
- 勾選需要烘焙的世界空間(如 Tamriel、DLC 擴充地圖)。
- 設定圖集解析度:
- 1080p / 1440p 解析度(6GB-8GB 顯存):樹木廣告牌選 512,物體貼圖選 1024。
- 4K 解析度(12GB+ 顯存):廣告牌選 1024,貼圖選 2048。
- 點擊 Start 執行。完成後將生成產物打包為
TexGen Output獨立 Mod,放置於所有材質包下方並啟用。
階段三:執行 DynDOLOD 最終遠景生成
- 透過 Mod 管理器啟動 DynDOLOD.exe。
- 全選有效世界空間。
- 選擇預設檔位:
- Low:適合掌機或低配顯卡(開銷極低,消滅物體缺失與黑塊)。
- Medium:推薦標準檔(啟用完整動態物體、瀑布流動,幀率影響微弱)。
- High:啟用全 3D 遠景樹木;對顯卡像素填充率和顯存頻寬要求嚴苛。
- 輸出目錄指向
C:\ModdingTools\DynDOLOD_Output\。 - 啟動生成。完成後將產物打包為
DynDOLOD Output,在左側 Mod 欄置於最底端,右側外掛列表將DynDOLOD.esm放在 ESM 頂端偏後,DynDOLOD.esp與Occlusion.esp牢牢置於排序最底部。
驗證與疑難排查步驟
- 遠景樹木懸空或發黑:檢查
TexGen Output是否被其他後來居上的低模材質覆寫。 - 載入介面無限卡死 (ILS):多為 3D 樹木面數過多導致顯存溢出,建議在 DynDOLOD 中降為 2D 廣告牌樹木模式。
- 遠近地面色差接縫:確認 xLODGen 生成的地形貼圖與近景草地地表材質的色彩預設保持一致。