LOD 生成阶段核心决策对照表
| 生成阶段 | 所需工具 | 核心产物文件 | 显存/内存开销 | 生成耗时 | 推荐重新生成时机 |
|---|---|---|---|---|---|
| 地形网格与地貌贴图 | xLODGen | Terrain/LOD 网格(.btr)与底图(.dds) | +0.5 GB 至 1.5 GB VRAM | 45-120 分钟 | 仅在大幅更改地貌、高度图或地面底色时 |
| 贴图图集与广告牌 | TexGen | 缝合的漫反射/法线图集贴图 | 极小(生成临时资源) | 3-10 分钟 | 每次运行 DynDOLOD 前必须先跑 |
| 动态建筑与植被 LOD | DynDOLOD | 动态物体插件、远景动态流水与 3D 树木 | +1.0 GB 至 2.5 GB VRAM | 15-45 分钟 | 任何 Mod 排序或建筑/植被变动时 |
远景细节层级(LOD, Level of Detail)技术用于弥合玩家附近高模与远方地平线低模之间的视觉断层。引擎默认只预焙了原版粗模;一旦安装了大型城市、茂密森林或地形重置 Mod,远景就会产生严重的漂移建筑、大片空白以及走近时突兀弹出的贴图跳变。
阶段一:前置依赖检查与 Mod 顺序锁定
运行生成器前,必须保证现有 Mod 结构绝对固化。若对排序混乱的列表烘焙 LOD,会导致记录冲突被永久固化到远景网格中。
- 运行 LOOT 并排查冲突:确保所有植被、大型建筑与光影插件已排好序且无致命报错。
- 部署资源前置包:
- 安装 DynDOLOD Resources SE,勾选核心远景资源(雪漫城外景、树木广告牌以及 3D 树木支持)。
- 设置虚拟化输出隔离:
- 在 Mod Organizer 2 (MO2) 或 Vortex 中注册可执行文件。
- 输出路径指定到独立磁盘目录,防止虚拟文件系统权限锁定:
输出路径: C:\ModdingTools\DynDOLOD_Output\
阶段二:使用 TexGen 烘焙贴图图集
TexGen 自动读取你已安装的材质 Mod 与环境光影,为远景模型拼合专用的贴图图集。
- 通过 Mod 管理器启动 TexGen.exe。
- 勾选需要烘焙的世界空间(如 Tamriel、DLC 扩展地图)。
- 设置图集分辨率:
- 1080p / 1440p 分辨率(6GB-8GB 显存):树木广告牌选 512,物体贴图选 1024。
- 4K 分辨率(12GB+ 显存):广告牌选 1024,贴图选 2048。
- 点击 Start 运行。完成后将生成产物打包为
TexGen Output独立 Mod,放置于所有材质包下方并激活。
阶段三:执行 DynDOLOD 最终远景生成
- 通过 Mod 管理器启动 DynDOLOD.exe。
- 全选有效世界空间。
- 选择预设档位:
- Low:适合掌机或低配显卡(开销极低,消灭物体缺失与黑块)。
- Medium:推荐标准档(启用完整动态物体、瀑布流动,帧率影响微弱)。
- High:启用全 3D 远景树木;对显卡像素填充率和显存带宽要求严苛。
- 输出目录指向
C:\ModdingTools\DynDOLOD_Output\。 - 启动生成。完成后将产物打包为
DynDOLOD Output,在左侧 Mod 栏置于最底端,右侧插件列表将DynDOLOD.esm放在 ESM 顶端偏后,DynDOLOD.esp与Occlusion.esp牢牢置于排序最底部。
验证与疑难排查步骤
- 远景树木悬空或发黑:检查
TexGen Output是否被其他后来居上的低模材质覆写。 - 载入界面无限卡死 (ILS):多为 3D 树木面数过多导致显存溢出,建议在 DynDOLOD 中降为 2D 广告牌树木模式。
- 远近地面色差接缝:确认 xLODGen 生成的地形贴图与近景草地地表材质的色彩预设保持一致。