影格生成時間平滑度(Frame Pacing)與微卡頓排查決策矩陣
| 監測指標與現象 | 影格計數器讀數 | 螢幕肉眼實際觀感 | 底層深層誘因 | 針對性最佳化方案 |
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| 平均影格很高但微卡頓頻發 | 顯示 120 FPS | 鏡頭平移頓挫、有微撕裂 | 影格與影格之間時間間隔忽快忽慢 | 使用 RTSS 精確鎖幀,強行拉直影格生成時間曲線 |
| 完美平直的生成時間曲線 | 顯示筆直直線 | 如絲般順暢、無肉眼卡頓 | 渲染節奏與螢幕更新週期完全吻合 | 達成理想的電競顯示基準狀態 |
| 遊戲內建限幀器微波動 | 遊戲內鎖 120 幀 | 影格時間上下波動 1-2ms | 遊戲引擎計時器精度不足 | 遊戲內設為無限制,交由 RTSS 外部接管 |
RTSS 平滑鎖幀兩步法
- 設定極限數值:在 RTSS 將 Framerate limit 設為螢幕更新率減 3 影格(如 144Hz 填 141)。
- 遊戲內解鎖:遊戲內幀率設為「無限制」,由 RTSS 在 CPU 端精準控速,消滅幀間時間差。