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xLODGen 與 TexGen 遠景地形與樹木 LOD 產生規範:解決遠景閃爍與廣告牌樹穿模

365Finds Editorial
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遠景網格與細節層次(LOD)渲染斷層故障矩陣

在大型開放世界模組修改(如基於 Creation 引擎的《天際重製版》或《異塵餘生 4》)中,遠處的山脈、樹木與建築完全依賴離線預先烘焙的細節層次(Level of Detail / LOD)網格與材質圖集。當玩家安裝了現代 4K 植被與地表重製模組,卻未重新烘焙 LOD 時,遊戲引擎將在遠景強制調用原版低模,導致肉眼可見的群山撕裂破面、靠近樹木時外觀突變,以及建築近距離瞬間浮現(Pop-In)。

LOD 組成部分負責產生工具底層故障機理遊戲內典型視覺缺陷
地形網格(Terrain Mesh)xLODGen模組高程數據與原版高度圖不一致遠山接縫裂開巨大破洞、海水懸空斷層
樹木廣告牌(Billboards)TexGen2D 材質仍為原版樹木枝葉外觀走近樹木時樹冠瞬間變色變形、突兀跳變
遠景建築與動態物件DynDOLOD缺少靜態引用的遠景簡化模型城堡、燈塔、風車在走近到眼前時突然憑空跳出
地表漫反射材質xLODGen / SSELODGen降採樣過度且缺少法線材質遠處地面呈現渾濁泥漿狀,視角轉動劇烈閃爍

第一步:使用 TexGen 烘焙與模組匹配的樹木廣告牌(Billboards)

TexGen 會遍歷當前生效的全部模組,提取高畫質樹木與建築的真實材質,產生完全對齊的 2D 廣告牌過渡圖集:

  1. 必須在模組管理器(Mod Organizer 2 或 Vortex)內部加入並啟動 TexGen.exe,以確保其讀取虛擬檔案系統(VFS)。
  2. 在主設定介面勾選目標參數:
    • Tree Billboards 解析度:2K/4K 螢幕建議選擇 512 或 1024,避免遠景樹枝產生像素鋸齒。
    • HD Trees:若使用了 3D 遠景樹模組則勾選。
    • 材質壓縮格式:一律選擇現代 DirectX 支援的 BC7 格式。
  3. 點選 Start 開始自動合成。
  4. 完成後將輸出目錄打包為獨立模組命名為 TexGen Output,並放置在所有材質包的下方。

第二步:使用 xLODGen 徹底消除地表接縫與懸空海水

為消除遠山斷裂破面,必須使用 xLODGen 重新計算真實高度圖:

  1. 在 MO2 中加入 xLODGen.exe,在參數行中指定輸出目錄:
-o:"C:\Modding\xLODGenOutput"
  1. 啟動 xLODGen,勾選需要產生的全部世界空間(Worldspaces)。
  2. 設定地形 LOD 各級精細度:
    • LOD4(近景過渡):Quality 設為 10,勾選 Bake Normal Maps(烘焙法線材質並選 BC7)。
    • LOD8(中景):Quality 設為 15,勾選 Protect borders(保護地塊邊緣不撕裂)。
    • LOD16(遠景地平線):Quality 設為 20。
    • LOD32(極遠群山):Quality 設为 25。
  3. 點選 Generate 產生幾何網格。耗時約 20–40 分鐘。
  4. 完成後將輸出目錄打包為 xLODGen Terrain Output 並在模組管理器中啟用。

第三步:DynDOLOD 終極合成與排序錨定

將地表、樹木與建築數據熔鑄為完整的地平線渲染層:

  1. 確保左側模組優先級(Mod Order)嚴格遵守如下順序:
    • 各類高畫質地表/樹木材質包
    • TexGen Output
    • xLODGen Terrain Output
    • DynDOLOD Resources 核心支援庫
    • DynDOLOD Output
  2. 啟動 DynDOLOD.exe,預設選擇 High(高品質)。
  3. 檢查精靈中樹木 LOD 已正確讀取 TexGen 烘焙出的廣告牌。
  4. 點選執行完整合成,完成後打包安裝 DynDOLOD Output,並將產生的 DynDOLOD.esm 與 DynDOLOD.esp 放置在右側外掛列表的最底部。