Fehler-Matrix der Level-of-Detail-Pipeline (LOD) bei Open-World-Mods
Beim Modding von Open-World-Spielen auf Basis der Creation Engine (Skyrim SE, Fallout 4) werden entfernte Berge, Wälder und Festungen über vorberechnete LOD-Meshes und Textur-Atlanten dargestellt. Installiert man moderne 4K-Landschafts- und Baum-Mods, ohne die LOD-Daten neu zu kompilieren, projiziert die Engine entfernte Standard-Assets, was zu riesigen Rissen in Gebirgsketten, farblich umspringenden Bäumen und plötzlich aufploppenden Burgen (Pop-In) führt.
| LOD-Komponente | Werkzeug | Fehlerursache | Sichtbare Auswirkung im Spiel |
|---|---|---|---|
| Terrain-Meshes | xLODGen | Höhenkarten der Mod weichen vom Vanilla-Stand ab | Gewaltige Risse in Felswänden, schwebendes Wasser |
| Baum-Billboards | TexGen | Flache 2D-Texturen basieren noch auf Originalbäumen | Bäume wechseln beim Nähertreten abrupt Farbe und Form |
| Entfernte Gebäude | DynDOLOD | Fehlende vereinfachte Modelle für statische Objekte | Burgen, Mühlen und Türme ploppen erst auf kurze Distanz auf |
| Terrain-Texturen | xLODGen / SSELODGen | Mangelnde Texturschärfe ohne anisotrope Filterung | Entfernter Boden wirkt matschig, flimmert bei Bewegung |
Schritt 1: Passgenaue Baum-Billboards mit TexGen erzeugen
TexGen scannt Ihre Mod-Liste, extrahiert die Texturen der aktiven Baum-Mods und erstellt exakt darauf abgestimmte 2D-Billboards:
TexGen.exedirekt über Mod Organizer 2 oder Vortex starten (VFS-Zugriff erforderlich).- Auflösung und Format konfigurieren:
- Tree Billboards:
512oder1024(1024 für WQHD/4K-Monitore empfohlen). - HD Trees: Aktivieren, falls 3D-Baum-LODs verwendet werden.
- Textur-Kompression:
BC7für moderne DirectX-Standards wählen.
- Tree Billboards:
- Auf
Startklicken und den Vorgang abwarten. - Den Ausgabeordner als neue Mod namens
TexGen Outputverpacken und unterhalb aller Textur-Mods anordnen.
Schritt 2: Nahtlose Terrain-LODs mit xLODGen berechnen
Um Landschaftsrisse und schwebende Gewässer zu beheben, müssen die Höhendaten neu kalkuliert werden:
xLODGen.exemit Zielordner-Parameter in MO2 einbinden:
-o:"C:\Modding\xLODGenOutput"
- xLODGen starten und alle Worldspaces auswählen.
- Terrain-LOD-Einstellungen vornehmen:
- LOD4 (Nahbereich): Qualität
10, Bake Normal Maps aktivieren (BC7). - LOD8 (Mittelstrecke): Qualität
15, Protect borders aktivieren. - LOD16 (Horizont): Qualität
20. - LOD32 (Ferne Berge): Qualität
25.
- LOD4 (Nahbereich): Qualität
- Mit
Generateden Berechnungsprozess starten (dauert ca. 20 bis 45 Minuten). - Das Ergebnis als
xLODGen Terrain Outputverpacken und aktivieren.
Schritt 3: Finale Verschmelzung mit DynDOLOD
Das finale Zusammenführen von Terrain, Bäumen und Objekten zu einem homogenen Horizont:
- Die strikte Mod-Reihenfolge (linke Leiste in MO2) sicherstellen:
- Textur- und Landschafts-Mods
- TexGen Output
- xLODGen Terrain Output
- DynDOLOD Resources
- DynDOLOD Output
DynDOLOD.exestarten und das PresetHighauswählen.- Verifizieren, dass der Assistent auf die TexGen-Billboards zugreift.
- Den Build-Prozess abschließen,
DynDOLOD Outputaktivieren und die DateienDynDOLOD.esmundDynDOLOD.espan das absolute Ende der Plugin-Reihenfolge setzen.