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Entfernte Terrain-Pop-Ins und flackernde Bäume beheben: xLODGen und TexGen-Billboards

365Finds Editorial
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Fehler-Matrix der Level-of-Detail-Pipeline (LOD) bei Open-World-Mods

Beim Modding von Open-World-Spielen auf Basis der Creation Engine (Skyrim SE, Fallout 4) werden entfernte Berge, Wälder und Festungen über vorberechnete LOD-Meshes und Textur-Atlanten dargestellt. Installiert man moderne 4K-Landschafts- und Baum-Mods, ohne die LOD-Daten neu zu kompilieren, projiziert die Engine entfernte Standard-Assets, was zu riesigen Rissen in Gebirgsketten, farblich umspringenden Bäumen und plötzlich aufploppenden Burgen (Pop-In) führt.

LOD-KomponenteWerkzeugFehlerursacheSichtbare Auswirkung im Spiel
Terrain-MeshesxLODGenHöhenkarten der Mod weichen vom Vanilla-Stand abGewaltige Risse in Felswänden, schwebendes Wasser
Baum-BillboardsTexGenFlache 2D-Texturen basieren noch auf OriginalbäumenBäume wechseln beim Nähertreten abrupt Farbe und Form
Entfernte GebäudeDynDOLODFehlende vereinfachte Modelle für statische ObjekteBurgen, Mühlen und Türme ploppen erst auf kurze Distanz auf
Terrain-TexturenxLODGen / SSELODGenMangelnde Texturschärfe ohne anisotrope FilterungEntfernter Boden wirkt matschig, flimmert bei Bewegung

Schritt 1: Passgenaue Baum-Billboards mit TexGen erzeugen

TexGen scannt Ihre Mod-Liste, extrahiert die Texturen der aktiven Baum-Mods und erstellt exakt darauf abgestimmte 2D-Billboards:

  1. TexGen.exe direkt über Mod Organizer 2 oder Vortex starten (VFS-Zugriff erforderlich).
  2. Auflösung und Format konfigurieren:
    • Tree Billboards: 512 oder 1024 (1024 für WQHD/4K-Monitore empfohlen).
    • HD Trees: Aktivieren, falls 3D-Baum-LODs verwendet werden.
    • Textur-Kompression: BC7 für moderne DirectX-Standards wählen.
  3. Auf Start klicken und den Vorgang abwarten.
  4. Den Ausgabeordner als neue Mod namens TexGen Output verpacken und unterhalb aller Textur-Mods anordnen.

Schritt 2: Nahtlose Terrain-LODs mit xLODGen berechnen

Um Landschaftsrisse und schwebende Gewässer zu beheben, müssen die Höhendaten neu kalkuliert werden:

  1. xLODGen.exe mit Zielordner-Parameter in MO2 einbinden:
-o:"C:\Modding\xLODGenOutput"
  1. xLODGen starten und alle Worldspaces auswählen.
  2. Terrain-LOD-Einstellungen vornehmen:
    • LOD4 (Nahbereich): Qualität 10, Bake Normal Maps aktivieren (BC7).
    • LOD8 (Mittelstrecke): Qualität 15, Protect borders aktivieren.
    • LOD16 (Horizont): Qualität 20.
    • LOD32 (Ferne Berge): Qualität 25.
  3. Mit Generate den Berechnungsprozess starten (dauert ca. 20 bis 45 Minuten).
  4. Das Ergebnis als xLODGen Terrain Output verpacken und aktivieren.

Schritt 3: Finale Verschmelzung mit DynDOLOD

Das finale Zusammenführen von Terrain, Bäumen und Objekten zu einem homogenen Horizont:

  1. Die strikte Mod-Reihenfolge (linke Leiste in MO2) sicherstellen:
    • Textur- und Landschafts-Mods
    • TexGen Output
    • xLODGen Terrain Output
    • DynDOLOD Resources
    • DynDOLOD Output
  2. DynDOLOD.exe starten und das Preset High auswählen.
  3. Verifizieren, dass der Assistent auf die TexGen-Billboards zugreift.
  4. Den Build-Prozess abschließen, DynDOLOD Output aktivieren und die Dateien DynDOLOD.esm und DynDOLOD.esp an das absolute Ende der Plugin-Reihenfolge setzen.