オープンワールドMODのLOD(遠景描画)破綻マトリクス
Skyrim SEやFallout 4などのCreation Engine系タイトルでは、遠景の山岳、樹木、建築物を描画するために専用のLOD(Level of Detail)メッシュおよびテクスチャアトラスを使用します。美麗な4Kテクスチャや大型地形MODを導入しても、LODを再構築しないままプレイすると、遠方の山に巨大な亀裂が入ったり、近づいた瞬間に木や砦が突然湧き出る(ポップイン)激しい描画破綻が発生します。
| LOD構成要素 | 担当ツール | 内部的な不整合原因 | ゲーム内での視覚的破綻 |
|---|---|---|---|
| 地形メッシュ (Terrain Mesh) | xLODGen | MODの高低差データとバニラ標高の不一致 | 山肌の断裂、宙に浮く水面、巨大な地割れ |
| 樹木ビルボード (Billboards) | TexGen | 遠景用2Dテクスチャがバニラ木々のまま | 近づくと木々の色や形状が急変して跳ねる |
| 遠景建築・オブジェクト | DynDOLOD | 遠景表示用の軽量モデル参照が欠落 | 城や風車が至近距離まで描画されず突然出現 |
| 地形テクスチャ | xLODGen / SSELODGen | ミップマップの欠落と異方性補正不足 | 遠方の地面が泥のように濁り激しく明滅 |
ステップ1: TexGenによる樹木ビルボードの抽出と生成
TexGenは導入済みMOD環境をスキャンし、実際の高解像度テクスチャから正確な2Dビルボード(板ポリゴン用画像)を生成します:
- Mod Organizer 2(MO2)の仮想環境内から
TexGen.exeを起動します。 - 解像度プリセットを設定します:
- Tree Billboards:
512または1024(WQHD/4K環境では1024推奨)。 - HD Trees: 3D樹木LODを使用する場合は有効化。
- 圧縮フォーマット: DirectX 11標準の
BC7を選択。
- Tree Billboards:
Startをクリックしてバッチ処理を実行します。- 出力されたフォルダを
TexGen OutputとしてMOD登録し、すべてのテクスチャMODより下に配置します。
ステップ2: xLODGenによる継ぎ目のない地形LOD生成
山肌の亀裂や海水の断層を根絶するため、地形高低差メッシュを再計算します:
- MO2に
xLODGen.exeを登録し、引数に出力先を指定します:
-o:"C:\Modding\xLODGenOutput"
- xLODGenを起動し、対象の全ワールドスペースを選択します。
- 地形LOD設定を行います:
- LOD4(近景): Quality
10, Bake Normal Maps (BC7)を有効化。 - LOD8(中景): Quality
15, Protect bordersを有効化。 - LOD16(遠景): Quality
20。 - LOD32(超遠景): Quality
25。
- LOD4(近景): Quality
Generateを実行します(CPU性能により約20〜40分所要)。- 完了後、出力フォルダを
xLODGen Terrain Outputとして有効化します。
ステップ3: DynDOLODによる最終統合とロード順の固定
地形、樹木、建造物を一体化した完全な遠景データをビルドします:
- MOD配置順(左ペイン)が以下になっていることを確認します:
- 各種グラフィック・テクスチャMOD
- TexGen Output
- xLODGen Terrain Output
- DynDOLOD Resources
- DynDOLOD Output
DynDOLOD.exeを起動し、プリセットでHighを選択します。- 樹木LODがTexGenのビルボードを正しく参照していることを確認します。
- ビルドを実行して生成データを
DynDOLOD Outputとして登録し、付属のDynDOLOD.esmとDynDOLOD.espをプラグインリスト(右ペイン)の最下位に配置します。