Matrice des défaillances de la chaîne de rendu LOD en modding
Dans les jeux en monde ouvert utilisant le Creation Engine (Skyrim SE, Fallout 4), le terrain lointain, les forêts et les bâtiments sont affichés via des maillages et des atlas de textures allégés précalculés (Level of Detail / LOD). Lorsque des mods 4K sont installés sans recalculer les LOD, le moteur charge les modèles de base du jeu à distance, causant des déchirures béantes dans les montagnes, des arbres qui changent de forme au dernier moment et des châteaux apparaissant brusquement (pop-in).
| Composant LOD | Outil dédié | Mécanisme de défaillance | Symptôme visuel en jeu |
|---|---|---|---|
| Maillages de terrain | xLODGen | Écarts d'élévation entre le mod et le jeu de base | Failles béantes dans le relief, étendues d'eau suspendues |
| Billboards d'arbres | TexGen | Textures 2D plates restées sur les modèles originaux | Les arbres changent brutalement de teinte en approchant |
| Architecture lointaine | DynDOLOD | Absence de modèles réduits pour les éléments statiques | Les forts, tours et moulins apparaissent à quelques mètres |
| Textures de terrain | xLODGen / SSELODGen | Sous-échantillonnage flou sans normales | Sols distants boueux qui scintillent lors des rotations |
Étape 1 : Génération des billboards d'arbres avec TexGen
TexGen inspecte votre liste de mods pour extraire les textures réelles de vos feuillages et créer des panneaux 2D parfaitement conformes :
- Lancez
TexGen.exedepuis Mod Organizer 2 ou Vortex pour garantir l'accès au système de fichiers virtuel. - Définissez les réglages cibles :
- Tree Billboards :
512ou1024(1024 conseillé pour les écrans 1440p ou 4K). - HD Trees : Cochez si vous utilisez des LODs d'arbres en 3D.
- Compression : Choisissez le format moderne
BC7.
- Tree Billboards :
- Cliquez sur
Startet patientez durant le traitement. - Emballez le dossier obtenu sous le nom de mod
TexGen Outputet placez-le sous vos mods de textures.
Étape 2 : Recalcul du terrain sans coupures avec xLODGen
Pour éliminer définitivement les failles rocheuses et les surfaces d'eau déconnectées :
- Ajoutez
xLODGen.exedans votre gestionnaire de mods avec l'argument de sortie :
-o:"C:\Modding\xLODGenOutput"
- Ouvrez xLODGen et sélectionnez l'ensemble des mondes du jeu (Worldspaces).
- Réglez les paliers de qualité géométrique :
- LOD4 (Transition proche) : Qualité
10, Bake Normal Maps coché (BC7). - LOD8 (Moyenne distance) : Qualité
15, Protect borders coché. - LOD16 (Horizon) : Qualité
20. - LOD32 (Montagnes lointaines) : Qualité
25.
- LOD4 (Transition proche) : Qualité
- Cliquez sur
Generate(le calcul prend entre 20 et 40 minutes selon votre processeur). - Activez l'archive générée en tant que mod
xLODGen Terrain Output.
Étape 3 : Assemblage final avec DynDOLOD et ordre de chargement
Pour unifier le relief, les arbres et l'architecture en un horizon sans accroc :
- Respectez impérativement l'ordre de priorité des mods à gauche :
- Mods graphiques et textures
- TexGen Output
- xLODGen Terrain Output
- DynDOLOD Resources
- DynDOLOD Output
- Lancez
DynDOLOD.exeet sélectionnez le profilHigh. - Vérifiez que la génération des arbres utilise bien les billboards de TexGen.
- Lancez la compilation, activez
DynDOLOD Outputet positionnez les pluginsDynDOLOD.esmetDynDOLOD.esptout en bas de votre liste de plugins.