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Corriger le clipping du terrain lointain et le clignotement des arbres avec xLODGen et TexGen

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Matrice des défaillances de la chaîne de rendu LOD en modding

Dans les jeux en monde ouvert utilisant le Creation Engine (Skyrim SE, Fallout 4), le terrain lointain, les forêts et les bâtiments sont affichés via des maillages et des atlas de textures allégés précalculés (Level of Detail / LOD). Lorsque des mods 4K sont installés sans recalculer les LOD, le moteur charge les modèles de base du jeu à distance, causant des déchirures béantes dans les montagnes, des arbres qui changent de forme au dernier moment et des châteaux apparaissant brusquement (pop-in).

Composant LODOutil dédiéMécanisme de défaillanceSymptôme visuel en jeu
Maillages de terrainxLODGenÉcarts d'élévation entre le mod et le jeu de baseFailles béantes dans le relief, étendues d'eau suspendues
Billboards d'arbresTexGenTextures 2D plates restées sur les modèles originauxLes arbres changent brutalement de teinte en approchant
Architecture lointaineDynDOLODAbsence de modèles réduits pour les éléments statiquesLes forts, tours et moulins apparaissent à quelques mètres
Textures de terrainxLODGen / SSELODGenSous-échantillonnage flou sans normalesSols distants boueux qui scintillent lors des rotations

Étape 1 : Génération des billboards d'arbres avec TexGen

TexGen inspecte votre liste de mods pour extraire les textures réelles de vos feuillages et créer des panneaux 2D parfaitement conformes :

  1. Lancez TexGen.exe depuis Mod Organizer 2 ou Vortex pour garantir l'accès au système de fichiers virtuel.
  2. Définissez les réglages cibles :
    • Tree Billboards : 512 ou 1024 (1024 conseillé pour les écrans 1440p ou 4K).
    • HD Trees : Cochez si vous utilisez des LODs d'arbres en 3D.
    • Compression : Choisissez le format moderne BC7.
  3. Cliquez sur Start et patientez durant le traitement.
  4. Emballez le dossier obtenu sous le nom de mod TexGen Output et placez-le sous vos mods de textures.

Étape 2 : Recalcul du terrain sans coupures avec xLODGen

Pour éliminer définitivement les failles rocheuses et les surfaces d'eau déconnectées :

  1. Ajoutez xLODGen.exe dans votre gestionnaire de mods avec l'argument de sortie :
-o:"C:\Modding\xLODGenOutput"
  1. Ouvrez xLODGen et sélectionnez l'ensemble des mondes du jeu (Worldspaces).
  2. Réglez les paliers de qualité géométrique :
    • LOD4 (Transition proche) : Qualité 10, Bake Normal Maps coché (BC7).
    • LOD8 (Moyenne distance) : Qualité 15, Protect borders coché.
    • LOD16 (Horizon) : Qualité 20.
    • LOD32 (Montagnes lointaines) : Qualité 25.
  3. Cliquez sur Generate (le calcul prend entre 20 et 40 minutes selon votre processeur).
  4. Activez l'archive générée en tant que mod xLODGen Terrain Output.

Étape 3 : Assemblage final avec DynDOLOD et ordre de chargement

Pour unifier le relief, les arbres et l'architecture en un horizon sans accroc :

  1. Respectez impérativement l'ordre de priorité des mods à gauche :
    • Mods graphiques et textures
    • TexGen Output
    • xLODGen Terrain Output
    • DynDOLOD Resources
    • DynDOLOD Output
  2. Lancez DynDOLOD.exe et sélectionnez le profil High.
  3. Vérifiez que la génération des arbres utilise bien les billboards de TexGen.
  4. Lancez la compilation, activez DynDOLOD Output et positionnez les plugins DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp tout en bas de votre liste de plugins.