在傳統 3D 遊戲美術與數位資產製作管線中,UV 拆解後的材質繪製與貼圖烘焙向來需要投入大量工時。Leonardo.ai 推出的 3D Texture Generation(3D 紋理生成)工具,讓創作者能直接上傳 Wavefront .OBJ 格式的三維網格模型,藉由自然語言提示詞驅動生成式 AI,在 UV 座標表面生成精緻貼圖,並能匯出包含法線、粗糙度等物理基礎渲染(PBR)通道的貼圖包,無縫整合至 Unreal Engine 5 與 Unity 等主流遊戲引擎。
對於獨立開發者、關卡設計師與 3D 環境美術師而言,只要掌握網格前置處理規範、提示詞結構設計與 Token 成本控制,就能大幅加速道具概念驗證與次要資產的量產流程。
前置技術規範:OBJ 網格的必備要求
將自訂模型上傳至 Leonardo.ai 前,必須確認資產符合兩項嚴格的技術要求:
- 檔案格式僅限
.OBJ:目前 3D Texture Generation 僅支援 Wavefront.OBJ副檔名,暫不接受.FBX、.GLTF或.BLEND等其他格式。 - 必須具備完整的 UV 展開(UV Mapping):AI 貼圖引擎完全仰賴模型既有的 UV 配置進行表面紋理投影。若模型未拆 UV,或 UV 島重疊崩潰,生成結果將嚴重扭曲變形。
UV 與幾何拓撲最佳化實務
- 避免無意的 UV 島重疊:除特定需要左右對稱鏡射的部件外,不同區塊的 UV 殼層切勿重疊,否則重疊處會被賦予完全相同的紋理,產生突兀的機械感重疊痕跡。
- 妥善隱藏 UV 接縫:接縫應儘量安排在模型結構轉折、倒角或視覺盲區。雖然演算法會盡可能接合接縫,但在邊界處仍可能出現些許過渡瑕疵。
- 維持均勻的紋素密度(Texel Density):整件模型的 UV 比例應維持一致,避免在模型相鄰表面出現解析度落差過大的情況。
- 網格拓撲清理:在 Blender、Maya 或 3ds Max 匯出前,務必排除非流形結構(Non-manifold edges)、法線反轉(Flipped Normals)及重合頂點。
核心操作流程:從白模到完整貼圖模型
1. 模型上傳與資產登記
登入 Leonardo.ai 後,從左側創作工具欄選取 Texture Generation(或透過 REST API 端點 POST https://cloud.leonardo.ai/api/rest/v1/generations-texture 發出請求)。
上傳已完成 UV 展開的 .OBJ 檔案。完成後系統會配發一組專屬的 modelAssetId,並在 Web 視窗的互動式 3D 視圖中呈現未賦予材質的純幾何模型。
2. 撰寫專用材質提示詞
與一般的 2D 影像生成提示詞不同,3D 材質提示詞應完全去除構圖、鏡頭或背景描述,專注於表面物質物理特性:
- 基礎材質類型:明確指出物質名稱(如 "weathered cast iron" 風化鑄鐵、"ancient chiseled sandstone" 雕鑿古砂岩、"scratched sci-fi armor" 刮痕科幻護甲、"hand-painted stylized oak bark" 手繪風橡木皮)。
- 表面磨損與觸感:詳述邊緣磨耗、鐵鏽分佈、灰塵堆積、光澤程度或細微裂紋。
- 色彩與細節點綴:指明主配色、局部鑲邊或工藝紋理。
- 範例提示詞:
"ornate fantasy broadsword blade, damascus folded steel pattern, darkened battle scratches, polished brass crossguard with verdigris patina, aged leather wrapped grip"
3. 先以 3D Texture Preview(5 Tokens)快速驗證
在 Leonardo.ai 中,生成一套完整 3D 貼圖需消耗 30 Tokens,而單次 3D Texture Preview(即時預覽)僅需 5 Tokens。
強烈建議先進行預覽:
- 預覽能以極低成本將提示詞快速映射於模型表面;
- 旋轉 3D 視角檢視紋理比例是否與道具大小協調、接縫處是否平順;
- 若風格有出入,可即時調整關鍵字或加上負面提示詞(如
--no blur, glossy, plastic look),確認滿意後再烘焙完整版本。
4. 執行 Full 3D Texture Generation(30 Tokens)
確認預覽滿意後,啟動正式生成。Leonardo 將在伺服器端解算多通道貼圖,輸出完整的 PBR 貼圖套件:
- Albedo / Base Color(基礎固有色圖):提供主體色彩與材質紋樣。
- Normal Map(法線貼圖):記錄微觀幾何凹凸細節,在不增加網格面數下營造立體感。
- Roughness Map(粗糙度貼圖):灰階圖層,控制表面各處對光線的漫射與反光程度。
使用者可在內建的 3D 檢視器中調整光線照射角度,確認法線與粗糙度在不同光照下的動態表現。
遊戲引擎導入指南
貼圖生成完成後,下載貼圖圖檔與模型封裝包,即可導入遊戲引擎配置著色器:
導入 Unreal Engine 5
- 將原始
.OBJ(或轉出之.FBX)與貼圖拖曳至 Content Browser; - 建立新材質並開啟 Material Graph;
- 將 Albedo 貼圖連接至 Base Color 節點;
- 將 Normal 貼圖連接至 Normal 節點(確認壓縮設定已設為 Normalmap);
- 將 Roughness 貼圖連接至 Roughness 節點;
- 若模型含有局部金屬件,可透過純量參數或利用粗糙度對比遮罩驅動 Metallic 節點。
導入 Unity(URP / HDRP)
- 將模型與貼圖匯入 Unity 專案 Assets 資料夾;
- 新增材質並切換至 Universal Render Pipeline/Lit 或 HDRP/Lit Shader;
- 將 Albedo 貼圖指定至 Base Map 欄位;
- 將 Normal 貼圖拖入 Normal Map 欄位,若跳出警告可點擊 Fix Now 修正設定;
- 將 Roughness 貼圖填入 Metallic / Smoothness 屬性槽位(視專案管線需要設定通道反轉)。
製程實務與限制考量
- 固有色烘焙光影問題:擴散模型偶爾會將定向陰影或環境遮擋(AO)直接畫進 Albedo 貼圖中。在動態光源的遊戲場景中,這可能引發光影矛盾。遇到此狀況時,可在 Photoshop 或 Substance 中進行輕度的去光處理(De-lighting)。
- 資產等級分工:Leonardo 3D 紋理生成極為適合製作場景背景物件、箱櫃、雜物道具、環境岩石與模組化建築;若為主角面部、特寫武器或需嚴格 UDIM 劃分的關鍵資產,建議將 Leonardo 作為概念雛形,再匯入 Substance 3D Painter 進行細節微調。
- Token 配額規劃:免費帳號每日享有 150 Tokens(每 24 小時重置),每天約可完整生成 5 套 3D 貼圖;工作室或大量製作團隊可利用付費訂閱取得每月 Fast Tokens、累積結轉池(Rollover Bank)或透過 REST API 建立自動化產線。