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Leonardo.ai 3D Texture Generation으로 커스텀 OBJ 모델 텍스처를 생성하고 매핑하는 방법

365Finds Editorial
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전통적인 3D 게임 아트 및 그래픽 파이프라인에서 UV 언랩 이후의 재질 페인팅과 텍스처 베이킹은 많은 작업 시간을 소모하는 공정 중 하나입니다. Leonardo.ai의 3D Texture Generation(3D 텍스처 생성) 기능은 Wavefront .OBJ 형식의 커스텀 3D 메시를 업로드하고 텍스트 프롬프트를 통해 UV 좌표 위에 고품질 텍스처를 자동으로 생성하며, 노멀 및 거칠기 등 PBR(물리 기반 렌더링) 맵을 추출하여 Unreal Engine 5 및 Unity 같은 주요 게임 엔진에 곧바로 적용할 수 있도록 지원합니다.

인디 게임 개발자, 레벨 디자이너, 3D 배경 아티스트는 메시 전처리 기준, 프롬프트 작성 구조, 토큰 소비 최적화를 익힘으로써 에셋 프로토타이핑과 배경 프랍 제작 속도를 극대화할 수 있습니다.


사전 필수 요건: OBJ 메시 준비 기준

Leonardo.ai에 모델을 업로드하기 전, 3D 에셋은 반드시 다음 두 가지 기술 요구사항을 충족해야 합니다.

  1. 파일 포맷은 오직 .OBJ만 지원: 3D Texture Generation 도구는 Wavefront .OBJ 파일만 허용하며, .FBX, .GLTF, .BLEND 등의 포맷은 지원하지 않습니다.
  2. 반드시 UV 언래핑(UV Mapping)이 완료되어 있어야 함: AI는 모델에 지정된 기존 UV 레이아웃을 기반으로 텍스처를 투영하고 베이킹합니다. UV 좌표가 없거나 UV 아일랜드가 겹쳐 깨져 있는 메시는 심각한 텍스처 왜곡과 오류를 일으킵니다.

UV 및 지오메트리 권장 수칙


단계별 제작 워크플로: 무채색 모델에서 완성 에셋까지

1. 모델 업로드 및 에셋 등록

Leonardo.ai 메인 대시보드의 제작 도구 메뉴에서 Texture Generation을 선택합니다(또는 REST API 엔드포인트 POST https://cloud.leonardo.ai/api/rest/v1/generations-texture 사용).

UV가 전개된 .OBJ 파일을 업로드하면 시스템에서 고유한 modelAssetId를 부여하고, 웹 화면의 대화형 3D 뷰포트에 텍스처가 없는 기본 메시가 로드됩니다.

2. 재질 중심 프롬프트 작성

카메라 구도나 배경을 묘사하는 일반 2D 이미지 프롬프트와 달리, 3D 텍스처 프롬프트는 오직 표면의 물리적 재질과 질감에 집중해야 합니다:

3. 3D Texture Preview(5 토큰)를 통한 사전 검증

Leonardo.ai에서 완성형 3D 텍스처 세트를 한 번 생성하는 데는 30 토큰이 소모되지만, 3D Texture Preview(실시간 미리보기)는 5 토큰만 사용합니다.

따라서 본격적인 생성 전 반드시 미리보기를 실행하는 것이 권장됩니다:

4. Full 3D Texture Generation(30 토큰) 실행

미리보기 확인이 끝나면 전체 생성을 실행합니다. 서버에서 멀티채널 연산이 수행되며 다음과 같은 PBR 맵 패키지가 생성됩니다:

내장 3D 뷰어에서 조명 각도를 자유롭게 회전시켜 보면서 동적 광원에 따른 재질 반응을 즉시 확인할 수 있습니다.


게임 엔진 임포트 및 셰이더 설정

생성이 완료되면 텍스처 맵과 모델을 다운로드하여 게임 엔진에 배치합니다:

Unreal Engine 5 설정

  1. 원본 .OBJ(또는 변환한 .FBX)와 텍스처 맵을 Content Browser로 드래그하여 임포트합니다.
  2. 새 Material을 생성하고 Material Graph를 엽니다.
  3. Albedo 맵을 Base Color 노드에 연결합니다.
  4. Normal 맵을 Normal 노드에 연결합니다(텍스처 압축 형식이 Normalmap인지 확인).
  5. Roughness 맵을 Roughness 노드에 연결합니다.
  6. 금속 성질이 필요한 파츠가 있다면 스칼라 파라미터나 거칠기 대비 마스크를 활용해 Metallic을 제어합니다.

Unity(URP / HDRP) 설정

  1. 프로젝트의 Assets 폴더에 모델과 텍스처 이미지를 추가합니다.
  2. 머티리얼을 생성하고 Shader를 Universal Render Pipeline/Lit 또는 HDRP/Lit으로 지정합니다.
  3. Albedo 텍스처를 Base Map 슬롯에 할당합니다.
  4. Normal 텍스처를 Normal Map 슬롯에 지정하고 경고창이 나타나면 Fix Now를 클릭합니다.
  5. Roughness 텍스처를 Metallic/Smoothness 슬롯에 연결합니다(파이프라인 규칙에 따라 부드러움 반전 옵션을 조정).

실무 적용 팁과 한계점


참고 자료