전통적인 3D 게임 아트 및 그래픽 파이프라인에서 UV 언랩 이후의 재질 페인팅과 텍스처 베이킹은 많은 작업 시간을 소모하는 공정 중 하나입니다. Leonardo.ai의 3D Texture Generation(3D 텍스처 생성) 기능은 Wavefront .OBJ 형식의 커스텀 3D 메시를 업로드하고 텍스트 프롬프트를 통해 UV 좌표 위에 고품질 텍스처를 자동으로 생성하며, 노멀 및 거칠기 등 PBR(물리 기반 렌더링) 맵을 추출하여 Unreal Engine 5 및 Unity 같은 주요 게임 엔진에 곧바로 적용할 수 있도록 지원합니다.
인디 게임 개발자, 레벨 디자이너, 3D 배경 아티스트는 메시 전처리 기준, 프롬프트 작성 구조, 토큰 소비 최적화를 익힘으로써 에셋 프로토타이핑과 배경 프랍 제작 속도를 극대화할 수 있습니다.
사전 필수 요건: OBJ 메시 준비 기준
Leonardo.ai에 모델을 업로드하기 전, 3D 에셋은 반드시 다음 두 가지 기술 요구사항을 충족해야 합니다.
- 파일 포맷은 오직
.OBJ만 지원: 3D Texture Generation 도구는 Wavefront.OBJ파일만 허용하며,.FBX,.GLTF,.BLEND등의 포맷은 지원하지 않습니다. - 반드시 UV 언래핑(UV Mapping)이 완료되어 있어야 함: AI는 모델에 지정된 기존 UV 레이아웃을 기반으로 텍스처를 투영하고 베이킹합니다. UV 좌표가 없거나 UV 아일랜드가 겹쳐 깨져 있는 메시는 심각한 텍스처 왜곡과 오류를 일으킵니다.
UV 및 지오메트리 권장 수칙
- 의도치 않은 UV 아일랜드 중복 방지: 계획된 좌우 대칭 미러링을 제외하고는 서로 다른 파츠의 UV 쉘이 겹치지 않도록 배치해야 합니다. 겹칠 경우 동일한 텍스처가 복제되어 인위적인 반복 패턴이 발생합니다.
- 심(Seam, 솔기)의 전략적 배치: 심 라인은 홈, 모서리, 카메라 시선이 잘 닿지 않는 음영 영역에 배치하는 것이 좋습니다. AI가 경계면을 자연스럽게 융합하지만, 접합부에서 미세한 틈이 보일 수 있습니다.
- 균일한 텍셀 밀도(Texel Density) 유지: 모델 전반에 걸쳐 텍셀 밀도를 일정하게 유지해야 특정 부위만 해상도가 저하되는 현상을 방지할 수 있습니다.
- 토폴로지 정리: Blender, Maya, 3ds Max 등에서 익스포트하기 전 논매니폴드 엣지(Non-manifold edges), 뒤집힌 노멀(Flipped Normals), 중복 정점을 정리하십시오.
단계별 제작 워크플로: 무채색 모델에서 완성 에셋까지
1. 모델 업로드 및 에셋 등록
Leonardo.ai 메인 대시보드의 제작 도구 메뉴에서 Texture Generation을 선택합니다(또는 REST API 엔드포인트 POST https://cloud.leonardo.ai/api/rest/v1/generations-texture 사용).
UV가 전개된 .OBJ 파일을 업로드하면 시스템에서 고유한 modelAssetId를 부여하고, 웹 화면의 대화형 3D 뷰포트에 텍스처가 없는 기본 메시가 로드됩니다.
2. 재질 중심 프롬프트 작성
카메라 구도나 배경을 묘사하는 일반 2D 이미지 프롬프트와 달리, 3D 텍스처 프롬프트는 오직 표면의 물리적 재질과 질감에 집중해야 합니다:
- 기본 재질 정의: 핵심 물질의 명칭을 명확히 지정(예: "weathered cast iron" 풍화된 주철, "ancient chiseled sandstone" 깎아 만든 고대 사암, "scratched sci-fi armor" 스크래치가 난 SF 장갑, "hand-painted stylized oak bark" 핸드페인팅 풍 참나무 껍질).
- 마모 상태와 촉감: 모서리 마모, 녹 얼룩, 먼지 축적, 광택도, 미세 균열 등을 묘사합니다.
- 색상 및 디테일 악센트: 메인 색상, 라인 배색, 특유의 패턴을 기재합니다.
- 프롬프트 예시:
"ornate fantasy broadsword blade, damascus folded steel pattern, darkened battle scratches, polished brass crossguard with verdigris patina, aged leather wrapped grip"
3. 3D Texture Preview(5 토큰)를 통한 사전 검증
Leonardo.ai에서 완성형 3D 텍스처 세트를 한 번 생성하는 데는 30 토큰이 소모되지만, 3D Texture Preview(실시간 미리보기)는 5 토큰만 사용합니다.
따라서 본격적인 생성 전 반드시 미리보기를 실행하는 것이 권장됩니다:
- 미리보기는 프롬프트 질감을 모델 표면에 신속하게 투영합니다.
- 3D 뷰포트에서 모델을 360도 회전하며 텍스처의 스케일이 프랍 크기와 조화를 이루는지, 심 접합부에 이질감이 없는지 점검합니다.
- 질감 표현이 어긋날 경우, 키워드를 보정하거나 부정 프롬프트(예:
--no blur, glossy, plastic look)를 추가하여 만족스러운 상태를 만든 후 본 생성을 진행합니다.
4. Full 3D Texture Generation(30 토큰) 실행
미리보기 확인이 끝나면 전체 생성을 실행합니다. 서버에서 멀티채널 연산이 수행되며 다음과 같은 PBR 맵 패키지가 생성됩니다:
- Albedo / Base Color(기본 색상 맵): 오브젝트 고유의 색상과 질감 패턴을 표현합니다.
- Normal Map(노멀 맵): 폴리곤 수를 늘리지 않고 표면의 미세한 입체감과 요철을 구현합니다.
- Roughness Map(거칠기 맵): 빛의 난반사 및 반사 선명도를 제어하는 흑백 데이터입니다.
내장 3D 뷰어에서 조명 각도를 자유롭게 회전시켜 보면서 동적 광원에 따른 재질 반응을 즉시 확인할 수 있습니다.
게임 엔진 임포트 및 셰이더 설정
생성이 완료되면 텍스처 맵과 모델을 다운로드하여 게임 엔진에 배치합니다:
Unreal Engine 5 설정
- 원본
.OBJ(또는 변환한.FBX)와 텍스처 맵을 Content Browser로 드래그하여 임포트합니다. - 새 Material을 생성하고 Material Graph를 엽니다.
- Albedo 맵을 Base Color 노드에 연결합니다.
- Normal 맵을 Normal 노드에 연결합니다(텍스처 압축 형식이 Normalmap인지 확인).
- Roughness 맵을 Roughness 노드에 연결합니다.
- 금속 성질이 필요한 파츠가 있다면 스칼라 파라미터나 거칠기 대비 마스크를 활용해 Metallic을 제어합니다.
Unity(URP / HDRP) 설정
- 프로젝트의 Assets 폴더에 모델과 텍스처 이미지를 추가합니다.
- 머티리얼을 생성하고 Shader를 Universal Render Pipeline/Lit 또는 HDRP/Lit으로 지정합니다.
- Albedo 텍스처를 Base Map 슬롯에 할당합니다.
- Normal 텍스처를 Normal Map 슬롯에 지정하고 경고창이 나타나면 Fix Now를 클릭합니다.
- Roughness 텍스처를 Metallic/Smoothness 슬롯에 연결합니다(파이프라인 규칙에 따라 부드러움 반전 옵션을 조정).
실무 적용 팁과 한계점
- 베이스 컬러 내 그림자 베이킹 현상: 확산 모델은 2D 렌더링 이미지와 사진 데이터를 학습했기 때문에 Albedo 맵 내에 방향성 음영이나 앰비언트 오클루전(AO)이 그림자 형태로 함께 구워질 수 있습니다. 동적 라이팅이 중요한 인게임 환경에서는 Photoshop이나 Substance에서 디라이팅(De-lighting) 작업을 가볍게 거쳐 그림자 톤을 정돈해 주는 것이 좋습니다.
- 에셋 중요도별 역할 분담: Leonardo의 3D 텍스처링은 배경 오브젝트, 상자, 무기, 환경 바위, 모듈러 건물 부자재 양산에 탁월합니다. 고해상도 UDIM과 미세한 피부 표현이 필수적인 주인공 캐릭터 얼굴이나 복합 기계 장비의 경우, Leonardo를 콘셉트 시안 및 베이스 페인팅 용도로 쓰고 Substance 3D Painter에서 최종 디테일을 다듬는 방식을 추천합니다.
- 토큰 예산 계획: 무료 계정에는 매일 150 토큰이 충전되어(24시간 주기 재설정) 하루 최대 5개의 3D 모델을 풀 생성할 수 있습니다. 대량 생산이 필요한 스튜디오는 유료 플랜의 월간 Fast 토큰, 이월 적립 뱅크(Rollover Bank) 및 REST API 자동화 파이프라인을 구축하여 효율을 높일 수 있습니다.