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Texturierung eigener OBJ-Modelle mit Leonardo.ai 3D Texture Generation

365Finds Editorial
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In der klassischen 3D-Spieleentwicklung und Asset-Erstellung gehört das manuelle Bemalen und Backen von Texturen nach dem UV-Unwrapping zu den zeitintensivsten Arbeitsschritten. Mit der Funktion 3D Texture Generation bietet Leonardo.ai Entwicklern und 3D-Künstlern die Möglichkeit, eigene Wavefront-.OBJ-Modelle hochzuladen, über Text-Prompts maßgeschneiderte Oberflächenstrukturen direkt auf die UV-Koordinaten zu projizieren und produktionsreife PBR-Maps für Engines wie Unreal Engine 5 und Unity zu exportieren.

Für Indie-Entwickler, Level-Designer und Environment-Artists ermöglicht die richtige Kombination aus Mesh-Vorbereitung, gezieltem Prompting und überlegtem Token-Einsatz eine drastische Beschleunigung des Prototypings und der Requisiten-Produktion.


Technische Voraussetzungen: Vorbereitung des OBJ-Meshes

Bevor ein Asset in Leonardo.ai importiert wird, muss das 3D-Modell zwei unverzichtbare technische Kriterien erfüllen:

  1. Ausschließliches Dateiformat .OBJ: Das 3D-Texturierungstool akzeptiert ausschließlich Dateien im Wavefront-.OBJ-Format. Andere Formate wie .FBX, .GLTF oder .BLEND werden nicht unterstützt.
  2. Vollständiges UV-Unwrapping (UV-Mapping): Das Mesh muss über saubere UV-Koordinaten verfügen. Die generative KI nutzt das UV-Layout, um Texturen korrekt auf der Geometrie auszurichten und zu backen. Modelle ohne UVs oder mit kollabierten UV-Inseln führen zu unbrauchbaren Verzerrungen.

Best Practices für Geometrie und UV-Layout


Schritt-für-Schritt-Workflow: Vom Basismodell zum texturierten Asset

1. Modell-Upload und Asset-Registrierung

Wählen Sie in der Benutzeroberfläche von Leonardo.ai im linken Werkzeugmenü Texture Generation (oder nutzen Sie den REST-API-Endpunkt POST https://cloud.leonardo.ai/api/rest/v1/generations-texture).

Laden Sie Ihre UV-entfaltete .OBJ-Datei hoch. Leonardo vergibt daraufhin eine eindeutige modelAssetId und zeigt das untexturierte Modell in einem interaktiven 3D-Ansichtsfenster an.

2. Formulierung materialfokussierter Prompts

Im Gegensatz zu Prompts für 2D-Bilder, die Kameraführung, Bildausschnitt und Hintergrund beschreiben, müssen Prompts für 3D-Texturen ausschließlich Oberflächeneigenschaften und physische Beschaffenheiten definieren:

3. Effizientes Testen mit 3D Texture Preview (5 Tokens)

Die vollständige Generierung eines 3D-Textursatzes erfordert 30 Tokens, während eine interaktive Voransicht (3D Texture Preview) lediglich 5 Tokens kostet.

Führen Sie stets zuerst einen Preview-Durchlauf durch:

4. Durchführung der Full 3D Texture Generation (30 Tokens)

Sobald die Voransicht überzeugt, starten Sie die finale Generierung. Auf den Servern werden die PBR-Kanäle berechnet und als Map-Paket bereitgestellt:

Im integrierten 3D-Viewer können Sie den Lichteinfall dynamisch verändern, um zu beobachten, wie das Material auf gerichtete Beleuchtung reagiert.


Import und Shader-Setup in Game-Engines

Laden Sie nach Abschluss die Texturdateien und das Modell herunter, um sie in Ihrer Engine einzubinden:

Workflow in Unreal Engine 5

  1. Importieren Sie das .OBJ (oder ein daraus exportiertes .FBX) zusammen mit den Textur-Maps in den Content Browser.
  2. Erstellen Sie ein neues Material und öffnen Sie den Material Graph.
  3. Verbinden Sie die Albedo-Map mit dem Eingang Base Color.
  4. Verbinden Sie die Normal-Map mit dem Eingang Normal (stellen Sie sicher, dass die Texturkompression auf Normalmap gesetzt ist).
  5. Verbinden Sie die Roughness-Map mit Roughness.
  6. Bei Modellen mit partiellen Metallteilen können Sie den Kanal Metallic über einen skalaren Parameter oder eine Kontrastmaske steuern.

Workflow in Unity (URP / HDRP)

  1. Ziehen Sie das Modell und die Texturen in den Assets-Ordner Ihres Unity-Projekts.
  2. Erstellen Sie ein Material mit dem Shader Universal Render Pipeline/Lit oder HDRP/Lit.
  3. Weisen Sie die Albedo-Textur dem Slot Base Map zu.
  4. Ziehen Sie die Normal-Map in das Feld Normal Map und klicken Sie auf Fix Now, falls Unity eine Anpassung der Importeinstellungen vorschlägt.
  5. Fügen Sie die Roughness-Map in den Slot Metallic/Smoothness ein (unter Berücksichtigung etwaiger Invertierungen der Glätte je nach Pipeline).

Produktionspraxis und technische Grenzen


Referenzen