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Leonardo.ai 3D Texture Generation で自作 OBJ モデルにテクスチャを生成・マッピングする方法

365Finds Editorial
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ゲームデザイナーや 3D アーティストにとって、UV 展開後のテクスチャ制作とベイク処理は、最も手間のかかる工程の一つです。Leonardo.ai の 3D Texture Generation(3D テクスチャ生成機能)を活用すると、Wavefront .OBJ 形式のカスタム 3D モデルを直接アップロードし、テキストプロンプトによる指示で UV 座標に沿った高品質なテクスチャを自動生成できます。さらに、ノーマルマップやラフネスマップなどの PBR(物理ベースレンダリング)マップを一括で書き出し、Unreal Engine 5 や Unity などの主要ゲームエンジンに直接統合することが可能です。

背景プロップの量産、プロトタイピングの迅速化、スタイライズド質感の検証などにおいて、適切なメッシュの事前準備、プロンプト設計、トークン管理を押さえることで、制作期間を大幅に短縮できます。


前提条件:OBJ メッシュの必須技術要件

Leonardo.ai にモデルをアップロードする前に、以下の 2 つの技術要件を必ず満たしておく必要があります。

  1. ファイル形式は .OBJ のみ:3D Texture Generation ツールが受け付ける形式は .OBJ のみです。.FBX、.GLTF、.BLEND などはサポートされていません。
  2. 適切な UV 展開(UV Mapping)が必須:AI はモデルに設定された UV 配置を読み取り、表面にテクスチャを投影・マッピングします。UV が設定されていないモデルや、UV アイランドが崩壊しているモデルでは、テクスチャが大きく歪んで破綻します。

UV およびジオメトリの推奨設定


制作ワークフロー:白モデルから完成アセットまで

1. モデルのアップロード

Leonardo.ai の左側メニューから Texture Generation を選択します(または REST API エンドポイント POST https://cloud.leonardo.ai/api/rest/v1/generations-texture を使用します)。

UV 展開済みの .OBJ ファイルをドラッグ&ドロップでアップロードします。アップロードが完了すると、システム上で一意の modelAssetId が発行され、Web 上のインタラクティブ 3D ビューポートに素のメッシュが表示されます。

2. 質感特化型プロンプトの記述

2D 画像生成用のプロンプトとは異なり、構図、カメラアングル、背景の指定は省き、表面の材質や物理的状態に特化した語句を指定します:

3. 3D Texture Preview(5 トークン)による事前確認

Leonardo.ai におけるテクスチャの完全生成(Full 3D Texture Generation)には 30 トークン を消費しますが、3D Texture Preview(プレビュー)ならわずか 5 トークン で実行可能です。

本生成の前に必ずプレビューを行い、3D ビューポート内でモデルを 360 度回転させて以下の点を確認します:

ズレがある場合は、プロンプトの調整やネガティブプロンプト(例:--no blur, glossy, plastic look)を追加して再度プレビューします。

4. Full 3D Texture Generation(30 トークン)の実行

プレビュー結果に納得したら、完全生成を実行します。サーバー上でマルチチャンネルテクスチャが計算され、以下の PBR マップが生成されます:

Leonardo 内の 3D ビューポートでライトの向きを変更し、ライティングに応じた反射や陰影の挙動を直接確認できます。


ゲームエンジンへのインポートとマテリアル設定

生成完了後、テクスチャマップおよびモデルアセットをダウンロードします。

Unreal Engine 5 への導入

  1. コンテンツブラウザにオリジナルの .OBJ(または変換した .FBX)とテクスチャをインポートします。
  2. 新規マテリアルを作成し、マテリアルエディタを開きます。
  3. Albedo マップを Base Color に接続します。
  4. Normal マップを Normal に接続します(テクスチャの圧縮設定が Normalmap になっていることを確認)。
  5. Roughness マップを Roughness に接続します。
  6. モデルの一部が金属の場合は、スカラー値またはラフネスマスクから Metallic を制御します。

Unity(URP / HDRP)への導入

  1. Unity プロジェクトの Assets フォルダにモデルとテクスチャを配置します。
  2. 新規マテリアルを作成し、Shader を Universal Render Pipeline/Lit または HDRP/Lit に設定します。
  3. Albedo テクスチャを Base Map に割り当てます。
  4. Normal テクスチャを Normal Map に割り当て、警告が出た場合は Fix Now をクリックします。
  5. Roughness テクスチャを Metallic/Smoothness スロットに設定します(パイプラインに応じて滑らかさの反転設定を行います)。

実制作における注意点と活用指針


参考資料