Matrice de décision : saccades de compilation de shaders et remèdes
Sous DirectX 12 et Vulkan, les micro-saccades intervenant lors d'actions nouvelles (explosions, virages) découlent presque toujours de l'invalidation ou de la saturation du cache de shaders.
| Constat en jeu | Mécanisme API sous-jacent | Cause principale | Solution |
|---|---|---|---|
| Fortes saccades pendant 15 min après mise à jour pilote | L'installateur supprime systématiquement l'ancien cache | Recompilation nécessaire des Pipeline State Objects (PSO) | Laisser le jeu consolider ses fichiers en tournant |
| Récidive des saccades sur d'anciens jeux installés | Le pilote atteint son plafond par défaut de 1 Go de cache | Les jeux récents expulsent les fichiers des jeux antérieurs | Porter la taille du cache à 10 Go ou 100 Go dans le panneau |
| Textures arc-en-ciel ou crashs suite à un patch de jeu | Fichiers résiduels incompatibles avec la mise à jour | Corruption de la mémoire cache sur le disque | Vider le cache de shaders DirectX via le nettoyage Windows |
Le goulot d'étranglement de la limite de 1 Go
Un jeu récent consomme couramment entre 400 et 800 Mo de shaders compilés. Avec un plafond de 1 Go, alterner entre plusieurs titres entraîne l'effacement cyclique des caches, provoquant des vagues répétées de saccades.
Guide pratique de configuration
- Dans le Panneau de configuration NVIDIA, ouvrez Gérer les paramètres 3D -> Paramètres globaux -> modifiez la Taille du cache des ombrages pour sélectionner
10 Go(ou 100 Go). - En cas de fichiers corrompus, lancez
cleanmgrsous Windows, cochez Cache de nuanceurs DirectX et validez la suppression.