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Calcul du champ de vision (FOV) et correction des distorsions fisheye sur écrans ultrawide 21:9 et 32:9

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Matrice de géométrie de projection du FOV et conversion de format

Dans les moteurs de jeu 3D, le champ de vision (Field of View / FOV) détermine l'angle d'ouverture de la caméra virtuelle. En employant une projection perspective rectilinéaire classique, élargir le FOV horizontal sur des écrans ultrawide (21:9 ou 32:9) étire inévitablement les objets en bordure d'image (effet fisheye périphérique). De plus, chaque moteur utilise sa propre base mathématique : FOV horizontal (H-FOV), FOV vertical (V-FOV) ou base 4:3.

Moteur / Jeu typeDéfinition du curseurÉquivalent 90° en 16:9Équivalent 90° en 21:9Déformation sur les bords
Unreal Engine (Défaut)Horizontal (base 16:9)90° H-FOV (59° V-FOV)106° H-FOV (Hor+ auto)Étirement moyen en périphérie
Source Engine (CS2/TF2)Horizontal base 4:3106° horizontal réel121° horizontal réelDéformation marquée en 21:9
Frostbite (Battlefield)Vertical FOV (V-FOV)74° V-FOV (106° H-FOV)74° V-FOV (121° H-FOV)Idéal ; mise à l'échelle parfaite
Unity (Caméra standard)Vertical FOV59° V-FOV (90° H-FOV)59° V-FOV (106° H-FOV)Très régulier sur écrans larges

Étape 1 : Conversion mathématique entre FOV horizontal et vertical

Pour préserver vos repères spatiaux et votre mémoire musculaire de visée d'un jeu à l'autre :

Formule trigonométrique

V-FOV = 2 * atan( tan(H-FOV / 2) * (Hauteur / Largeur) )

Valeurs de conversion rapide


Étape 2 : Suppression des déformations latérales en 21:9 et 32:9

Si les éléments latéraux paraissent étirés sur votre moniteur ultrawide :

  1. Vérifiez que le jeu utilise le principe Hor+ et non Vert- (Vert- ampute le haut et le bas de l'image).
  2. Pour les jeux conçus sous Unreal Engine, ouvrez Engine.ini :
[/Script/Engine.LocalPlayer]
AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV
  1. La valeur AspectRatio_MaintainYFOV verrouille l'axe vertical et étend la vision uniquement sur les flancs.

Étape 3 : Application de la projection Panini contre la cinétose

Lorsque les angles très larges (au-delà de 110°) provoquent des nausées lors des mouvements de caméra :

  1. Cherchez l'option Projection Panini dans les réglages graphiques (intégrée dans de nombreux titres UE5 récents).
  2. Cette projection courbe l'espace périphérique selon un modèle cylindrique, conservant la rondeur des objets en bord d'écran.
  3. Sur les jeux plus anciens, chargez le shader Panini Projection via ReShade pour compresser les bordures latérales et éliminer les sensations de vertige.