FOV-Projektionsgeometrie und Seitenverhältnis-Matrix
In 3D-Grafik-Engines definiert das Field of View (FOV) den horizontalen und vertikalen Blickwinkel der virtuellen Kamera. Da moderne Engines eine geradlinige Zentralprojektion (Rectilinear Perspective) nutzen, führt ein stark erweiterter Blickwinkel auf Ultrawide-Monitoren (21:9 oder 32:9) zu extrem verzerrten Bildrändern (Fischaugen-Effekt). Da Spieleentwickler unterschiedliche Berechnungsgrundlagen nutzen (horizontales FOV, vertikales FOV oder 4:3-Basis), ist eine genaue Umrechnung unerlässlich.
| Engine / Spieletyp | FOV-Definition im Spiel | Äquivalent zu 90° bei 16:9 | Äquivalent zu 90° bei 21:9 | Anfälligkeit für Randverzerrung |
|---|---|---|---|---|
| Unreal Engine (Standard) | Horizontales FOV (16:9-Basis) | 90° H-FOV (ca. 59° V) | 106° H-FOV (Hor+ auto) | Mittlere Randstreckung |
| Source Engine (CS2/TF2) | 4:3-Basis Horizontal | 106° echtes horizontales FOV | 121° echtes horizontales FOV | Starke Randverzerrung auf 21:9 |
| Frostbite (Battlefield) | Vertikales FOV (V-FOV) | 74° V-FOV (106° H-FOV) | 74° V-FOV (121° H-FOV) | Nahezu verzerrungsfrei; saubere Skalierung |
| Unity (Standardkamera) | Vertikales FOV | 59° V-FOV (90° H-FOV) | 59° V-FOV (106° H-FOV) | Sehr konsistent auf breiten Displays |
Schritt 1: Horizontales in vertikales FOV umrechnen
Um das Muskelgedächtnis beim Zielen über verschiedene Spiele hinweg zu wahren, sollte das vertikale FOV als Standard dienen:
Umrechnungsformel
V-FOV = 2 * atan( tan(H-FOV / 2) * (Höhe / Breite) )
Richtwerte für 16:9-Monitore
- 90° horizontal in 16:9 -> Vertikales FOV auf
59°stellen. - 103° horizontal (Overwatch-Standard) -> Vertikales FOV auf
71°stellen. - 110° horizontal in 16:9 -> Vertikales FOV auf
78°stellen. - Auf 21:9-Bildschirmen (3440x1440) führt ein vertikales FOV von 71°–74° zu sauberen 121° horizontal ohne Verzerrung des Fadenkreuzes.
Schritt 2: Randstreckung auf 21:9 und 32:9 beheben
Dehnen sich Bäume und Gebäude an den Rändern Ihres Ultrawide-Bildschirms unnatürlich in die Breite:
- Sicherstellen, dass das Spiel Hor+ und nicht Vert- nutzt (Vert- schneidet oben und unten Bildinhalte ab).
- Bei Unreal-Engine-Spielen die Datei
Engine.inianpassen:
[/Script/Engine.LocalPlayer]
AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV
AspectRatio_MaintainYFOVfixiert die vertikale Achse und erweitert das Bild rein horizontal, wodurch Zoom- und Schnittfehler entfallen.
Schritt 3: Panini-Projektion gegen Bewegungsübelkeit einsetzen
Für extrem breite Blickwinkel über 110°, bei denen Zentralprojektionen zu Übelkeit (Motion Sickness) führen:
- In den Grafikeinstellungen nach
Panini-Projektionsuchen (in modernen UE5-Spielen integriert). - Die Panini-Projektion wölbt die Bildränder zylindrisch, wodurch Kugeln rund bleiben und vertikale Linien stabil stehen.
- Bei älteren Spielen kann der
Panini Projection Shadervia ReShade nachgerüstet werden, um die Außenränder zu entzerren.