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Unreal Engine製ゲームのPakチャンクMod導入とsigファイル署名検証バイパス手順

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Unreal Engine製ゲームのPak優先度と署名検証マトリクス

Unreal Engine 4および5(UE4/UE5)を採用するゲームタイトルでは、3Dメッシュや音声、ブループリントデータが .pak または近代的なIoStoreコンテナ(.utoc/.ucas)にパッケージングされています。近年のゲームアップデートでデジタル署名(.sig ファイル)による改ざん検証やZenLoaderマニフェストが導入された結果、単純に ~mods フォルダへファイルを配置するだけではMODが完全に無視されるか、起動時にアサーションエラーで強制終了します。

パッケージング形式配置先ディレクトリ必要なバイパス手法不整合時の主な症状
従来の標準PakContent\Paks\~mods不要(アルファベット順で自然適用)署名チェックなしなら即座に反映
署名付きPak (.sig必須)Content\Paks\~modsダミー.sigの配置またはUE4SSメモリパッチゲーム側でMODが無視されるかクラッシュ
IoStoreコンテナ (.ucas/.utoc)Content\Paks\~modsTOCバージョンとエンジン仕様の一致エラー: ChunkIndex != INDEX_NONE
複雑なロジック/BP拡張Binaries\Win64Unreal Engine Scripting System (UE4SS)注入失敗により機能が無効化

ステップ1: ファイル命名規則とマウント優先順位

Unreal Engineの仮想マウントローダーは厳密な文字列ソートに従ってファイルを走査します。本体データを安全に上書きするための配置手順:

  1. ゲームのPak格納先を開きます:
[ゲームフォルダ]\Content\Paks\
  1. ここに ~mods という名前の新規フォルダを作成します(チルダ記号 ~ はASCIIコード順で英数字より後になるため、最後にロードされ優先度が高くなります)。
  2. MODファイルの先頭に z_ や数字を付加してリネームします:
pakchunk0-WindowsNoEditor_z_CustomSkin_P.pak
  1. ファイル名末尾の _P は「Patch」を意味し、エンジンローダーに対して最優先で適用すべきパッチとして認識させます。

ステップ2: .sig デジタル署名チェックの回避

ゲーム起動時にMODが読み込まれない場合、署名検証機構が動作しています:

方法A: 公式.sigファイルの複製偽装

  1. 公式の Content\Paks 内にある容量の小さい .sig ファイルを探します(例: pakchunk0-WindowsNoEditor.sig)。
  2. このファイルを ~mods フォルダ内にコピーします。
  3. MODのPakファイル名と完全に同一の名前にリネームします:
pakchunk0-WindowsNoEditor_z_CustomSkin_P.sig

方法B: UE4SSによる動的メモリスキャンパッチ

厳格なハッシュ検証が行われている最新タイトルの場合:

  1. 対象ゲーム用の UE4SS をダウンロードし、メイン実行ファイルがある Binaries\Win64 に配置します。
  2. UE4SS-settings.ini を編集します:
[General]
EnableSigScanner = 1
  1. これにより、ゲーム起動時に FPakFile::CheckSignature 関数の戻り値がメモリ上で常時Trueに書き換えられ、全MODの署名チェックが無力化されます。

ステップ3: IoStore(ucas/utoc)関連のクラッシュ対応

UE5等の最新IoStore採用タイトルの場合:

  1. MODが .pak, .ucas, .utoc の3点セットで構成されているか確認します。
  2. IoStore専用タイトルに単一の古い .pak のみを導入すると Assertion failed: ContainerID でクラッシュします。MOD配布元の対応バージョンを確認してください。