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テクスチャMOD圧縮形式の真実:BC7とDXT5(BC3)の違い、Mipmap欠落によるVRAM枯渇の防ぎ方

365Finds Editorial
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診断マトリクス:テクスチャ圧縮形式・画質・VRAM消費量の比較

『Skyrim』や『Cyberpunk 2077』等にテクスチャMODを導入する際、安易に4Kや8Kのパックを導入した結果、16GBのVRAMを搭載した最新GPUでもカメラを回すたびに激しいカクつき(スタッター)が発生し、最終的にCTDすることがあります。非効率な非圧縮テクスチャやMipmapの欠落が、PCIe帯域とL2キャッシュを食い潰す真の原因です。

テクスチャ圧縮規格4x4ピクセルブロック容量画質の劣化・アーティファクトアルファ(透明度)の扱い最適なアセット用途
非圧縮(ARGB32 / R8G8B8A8)64バイト(無圧縮)劣化なし(オリジナル品質)8-bitの完全な透明度UIアイコン・フォントのみ(3Dテクスチャへの使用は厳禁)
DXT1 / BC1(旧世代方式)8バイト(極小)暗部やグラデーションに色むら1-bit(完全透明または不透明)透過のない地面や岩肌のディフューズマップ
DXT5 / BC3(前世代標準)16バイトエッジ周辺にブロックノイズ補間付き8-bitアルファ草木・フェンス・ガラスなどの透過表現
BC7(現行DirectX 11/12標準)16バイト非圧縮と肉眼では区別不能な高品位高度な色とアルファの独立圧縮現代のディフューズ・法線・PBRテクスチャにおける絶対的標準

Mipmap(ミップマップ)欠落の恐怖

MOD制作者がMipmapの生成を忘れたテクスチャを配布した場合:

  1. Mipmapとは、遠景用に段階的に縮小された画像データ(4096から1x1まで)のことです。
  2. Mipmapが無いと、画面上でわずか16ピクセルしか占めない遠くの樽を描画するためだけに、GPUは 4096×4096の巨大なテクスチャ全体をVRAMから読み込む 必要があります。
  3. これにより遠景がチカチカと激しく点滅(エイリアシング)するだけでなく、GPUのL2キャッシュが瞬時に溢れ、画面の激しい引っ掛かり(テクスチャスラッシング)を引き起こします。

実践的な最適化手順:Cathedral Assets Optimizer (CAO)

ステップ1:CAOによる一括変換

  1. Cathedral Assets Optimizer (CAO) を入手して起動します。
  2. 対象のMODフォルダを指定します。
  3. 「Textures」タブで以下を設定:
    • Process Textures にチェック。
    • Generate Mipmaps を必ずONにする。
    • Compress Textures をONにし、形式に BC7 を選択。
  4. 最大解像度制限を 2048(2K)に設定(通常のプレイ視距離では4Kと見分けがつかず、VRAM消費を75%削減可能)。
  5. Run を押して一括最適化を実行します。